Présentation de la Campagne: Modifications, thèses, idées, suggestions
etc...
Après avoir accompli près d'une
quarantaine de missions/objectifs (36victoires, 4 défaites et 2 abandons), je
voulais me déployer en format campagne (pas forcément en une fois ni en
plusieurs fois, en fonction du jour/humeur), mais au lieu de proposer ce que
j'avais l'habitude de faire lors de mes précédentes parties; c'est a dire des
rapports assez succincts, bref, machin tue tant d'ennemi etc etc en fonction
des tours de jeu, je comptais créer plutôt une sorte de longue histoire
romancée. (Au possible en tout cas). D'ailleurs vous m'excuserez des fautes, je
ferai au max mais certaines pourraient rester, j'ai le défaut de ne pas relire,
quant aux rapports de bataille faits sur Facebook (LIEN), étant donné que je
faisais les résumés en matinée ou en soirée, avec peu de lumières et des
claviers tantôt abîmés tantôt bancals, ainsi qu'une écriture TRES petite et les
petits serpentins rouges inexistants donc n'interpellant pas, je m'excuse
d'avance des fautes vues (et sur Facebook il y en aura des tonnes^^), Revenons
donc à la Campagne.
Déjà le choix de la nature du
terrain fut assez évident, la Jungle. Je reste sur une bonne performance en
utilisant la règle des 2 Actions pour le Leader et ça a suffit...(Enfin...généralement...je
continu de trouver cela stupide mais je verrai si je traficote ou pas...)
Ensuite la nation. 4 choix me
venaient à l'esprit. Pologne car je connais bien les troupes mais elles ne sont
que peu nombreuses et donc on se retrouve souvent avec les mêmes soldats. Idem
pour le Canada. Plus de troupes (pensez: 2decks au lieu d'un), mais encore une
fois...le choix est vite fait. Israel ( 2 decks aussi), me semblait alors sur
la bonne voie mais finalement puisque le thème de la campagne était sur drogue et
dans la jungle, et bien on va prendre les US...Une histoire tellement
originale, je sais...
Les US car ils ont également un
nombre extrêmement important de soldats (entre les divers jeux, les extensions
on se retrouve avec une myriade de soldats dont des doublons . Si tantôt
certains ont une TRES faible valeur de Mouvement pour ne pas dire 0 (sisi),
d'autres sont assez b0ns et en moyenne a 3...(un bon chiffre).
Idem, les Actions des autres
Nations sont assez faibles mais les US en ont pas mal...(ah le chauvinisme)
ainsi que le choix des Armes (pour info chaque Nation à ses propres armes et à
part les Mercenaires l'on ne peut utiliser les armes des autres Nations. D'ailleurs
un petit drapeau en haut à gauche indique la Nation ;) ). 'Fin, de toute
manière, vu la quantité de choix en arme américaine, on a l'embarras du choix!
Vous verrez tout cela plus bas.
Du reste j'avais d'emblée
éliminer l'Allemagne, l'Australie et le Royaume Unis (alors oui on a les decks de ces pays mais
pas de la France ni de l'Italie...ils arrivent, ils arrivent). Le Royaume uni
m'a assez convaincu mais l'Allemagne était poussif et l'Australie moyen. Du reste, autre Deck qui va sortie et me tenait
à coeur, un spécial Femmes. Alors oui quasiment toutes les Nations ont des
femmes dans leur unité; Canada, US, Pologne ou encore Israel (pas mal dans ce
cas), mais ce sera encore plus fun...
Enfin, un dernier point qui
aurait pu être apporté dans les malus du jeu ou incohérence. Les grenades.
En somme quand on jette une
grenade, on doit lancer 4 D10 et généralement obtenir 4+. Jusque-là rien de
bien méchant. Si on a 4 ou + on touche reste a savoir si l'ennemi a vu sa
défense être percée...Généralement lancé 1D6 et obtenir moins de 2 pour
survivre/ y échapper (généralement hein). Même si sur 2 lancer de grenades j'ai
bel et bien obtenu les 4X4+ mais ils ont tous réussi leur test de protection
donc...lamentable...Mais là n'est pas la question, la question est; lorsqu'on
jette la grenade elle n'est valable que sur UNE carte...Ridicule quand on pense
que les ennemis sont certes pas forcément les uns à côté des autres mais dans
le même lieu (encore une maison ça pourrait être diverses pièces mais dans la nature...)
et surtout si l'on a en face par exemple 6 cartes de UN ennemi...Aussi dans
notre petite histoire, la grenade comptera (si elle explose et tue les
adversaires ayant le même profil et même protection d'armure) comme pouvant
toucher plusieurs cibles. Si celles-ci ont une défens ede 2 et une autre de 3,
et que le dé anti protection fait 4...alors les 2 meurent...Sur un véhicule une
grenade (donc 4dés lancés) ne fera qu'UN seul dégât en PV -généralement sur 3-,
ce qui est ridicule aussi mais on va garder la règle de base...C'est d'autant
plus frustrant quand on a un nombre de tour limité pour parvenir à ses fins de
1 ou 2 :)
Dans la même veine, et c'est
assez frustrant dans maints objectif, c'est cette histoire de temps limite pour
détruire un véhicule quel qu'il soit.
Sachant qu'une grosse attaque causant plusieurs dégâts ne vaut que comme
UN seul PV....et les autres ratent et bien rapidement le tour fini et va sur un
autre...Pour 3 PV en moyenne c'est assez chaud. C'est d'autant plus pénible
quand AVANT de tirer sur l'Objectif on doit éliminer TOUS les soldats et c'est
maints tours de perdus...surtout quand le leader n'a que ces fameux 2 Actions
(d'om le fait de remettre le même niveau d'Actions que les PV).
Pour revenir à nos moutons, je
propose donc ceci. Soit. Une grenade qui explose 4fois et réussi ses 4 touches
ne fera qu'un dégât/3PV...Néanmoins! dans la mesure où le véhicule a été
touché, il ne peut plus avancer, donc...si c'est un avion par exemple, il ne
pourra décoller et on annulera évidemment les tours limités imposés. En
revanche, si l'avion est touché mais sans dégât, alors on considère la partie
comme continuant avec les tours limités. Ça me semble plus juste...
Enfin je viens de découvrir que
les Objectifs sur lesquels il y a écrit Escape Mission se joue en réalité à
l'envers. Autrement dit au lieu de partir de la carte mission à la Carte objectif,
on devra jouer la Carte Objectif à la Carte Mission et remonter le temps.
Jusque-là je jouais normalement et je vais, à l'heure où j'écris ces lignes,
préparer une 'mission' 'Escape mission'. J'y jouerai le lendemain. Je ne vois
pas l'intérêt en fait d'y jouer a l'envers, alors je vais tester et en fonction
pour la campagne je ferai selon. En fait, il est en effet plus logique de
partir de l'objectif accompli quelqu'il soit pour se barrer; voiture ou
bateau...(Je viens d'y penser d'un coup) ce qui peut accentuer un peu plus la
campagne...On verra le test de demain...
Le Pseudo Roman:
Je pense concevoir le pseudo
roman avec certes des photos de la partie mais également des chapitres. Chaque
chapitre = Une mission./Objectif. Dans chaque chapitre des sous-chapitres pour les divers lieux traversés. On notera que
malgré tout, il y aura beaucoup de doublons si ce n'est plus en terme de Lieux
(ils ne sont pas infinis non plus...) et encore mes excuses en avance pour les
futures fautes :)
A savoir aussi; chaque Mission se
verra commencer en fonction de la partie précédente.
En gros si un soldat est
mort...il ne jouera plus. Un Réserviste prendra sa place. (Peut-être un système
de D6 pour savoir qui sera l'élu afin de remplacer la victime, un total hasard
donc...)
Hypothétiquement, on peut
éventuellement tenter un scenarii possible dans la campagne, proposé par Khaarn,
qui consisterait à la Mort d'un personnage ou à l'Echec d'une Mission de jeter
un dé afin de savoir s'ils ont vraiment perdus ladite Mission ou bien s'ils ont
été capturés et pris en otages. Valable également pour le soldat mort. Est-il
tombé au combat ou est-il prisonnier quelque part? Le soucis est que je ne
retrouve plus, si tant est qu'elle est existait (ce qu'il me semblait), la
carte Libération d'Otage...(elle est peut-être dans le Deck moyen-Orient.)
Si le soldat est blessé...En
fonction s'il a été soigné ou pas il reprendra la partie ou sera mis de côté
quelques tours le temps de se soigner. Exemple; une blessure=1 mission en
moins..
Sinon, les règles de Bases
proposent un lancé de dés pour savoir la suite. J'utiliserai peut-être ce
modèle. Je vais y réfléchir néanmoins j'aime bien mon idée.
Enfin, question métaphysique à
l'heure à laquelle j'écrit cette partie, j'étudie tout cela, reste la question
des compétences...Si X 'achète 'une compétence, Marksman par exemple; y aura
t-elle droit encore lors de la prochaine mission ou; faudra t-il la racheter?
Encore que Marksman est souvent une carte que j'achète à mes personnages mais
ne peuvent-ils pas acquérir définitivement cette compétence? Et si oui, la
valeur du personnage devrait forcément augmenter aussi...Ce serait assez logique
que non seulement le Joueur acquiert la compétence et la garde tout le long de
cette campagne du moins (et on oublie pour le retour aux missions
traditionnelles du jeu)...Idée à réfléchir.
Enfin; existant 3 types de
Soldats (pour rappel : les leaders, NPS et Squad), il y aura une sélection
préalable desdits soldats en deux formats, les Commandos appelés, les
Réservistes. Les Commandos appelés seront toujours aptes à se présenter quelque
soit la mission en fonction des objectifs. Les réservistes suppléeront les
appelés si jamais ceux-ci sont blessés ou morts.
Il y aura 6 Leaders. 3 en appelés, 3 en réserve
10 NPS; 5 appelés, 5 réservistes
10 Squads, 5 appelés et 5
réservistes.
Enfin, j'ai essayé de faire en
sorte que les Missions soient accordées aux objectifs et se suivent de manière
rationnelle.
PS; lors de la création fictive
de ce pseudo-roman, les noms des personnages ennemis ou autres, seront
évidemment inventés de toute pièce, seuls les personnages des cartes auront
leur 'vrai' nom. Encore qu'à la base il soit aussi faux...
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