samedi 20 juin 2020

Opération Tigers Woods; Commandos, Missions et Objectifs. (Post4)


Regardons donc les missions et objectifs que nos Commandos devront accomplir.
OBJECTIF
MISSION
CONVOI
EXPERIENCES ELEVEES
INTERCEPTER LE CHARGEMENT DE DROGUE
COUVERTURE
AVION DE DROGUE
BALAYAGE
LA CABANE DES AINES
APPROCHE PAR LA RIVIERE
VIP SIT-DOWN
INFILTRATION
BOOS DU CARTEL
PATROUILLE PLUVIEUSE
SUR ECOUTE
PATROUILLE FRONTALIERE
BARON DE LA DROGUE
INFILTRATION
EVACUATION MEDICALE
RUEE
EVACUATION PAR NATEAU
APPROCHE PAR LA RIVIERE



Voyons maintenant les Commandos appelés et les réservistes si mort de l'un d'eux ou grièvement blessés ou pas soignés.

APPELES
RESERVISTES
LEADERS
MOUSE
BROWN
BAKER
SEITZ
DE LA ROSA
THOMAS

SOLDATS NON JOUEURS
ROSAS
LUCE
SAORRONO
COLEMAN
WALLACE
PERRY
AKTARI
BRYANT
VILLEGAS
FOSTER

ESCOUADES
GARNER
GARNER
COVERT
SMITH
CORONA
NEAL
ROWE
WALKER
WEST
FLORES

NOTA BENE:Garner est double mais n'ayant pas la même valeur on dira qu'il s'agit du grand frère et du petit frère. Garner sélectionné est le petit frère, s'appellera Garner Jr.  et Garner réserviste s'appellera Garner Senior.  A moins de les différencier avec des prénoms genre Jack et John:)
L'équipement, les compétences et les armes des Leaders seront choisis au grès des missions et des objectifs. Mouse sera la première appelée, mais ce ne sera pas forcément elle qui débutera toutes les missions.
Un tableau des personnages basés sur celui Excel que j'ai pour les missions permettra de suivre les statistiques. Missions accomplies/ Leader Selectionné/ XP engrangés, ennemis ou véhicules abattus. Un tableau à chaque fin d'Objectif et un Tableau général en toute fin de partie.
Je n'ai pas dressé des cartes pour 2 raisons; un c'est assez long et chiant a faire, et même en photoshopant des vrais cartes je ne suis pas pro dans ce domaine, de plus il s'agit d'une forêt, d'une jungle alors...

Désormais l'Opération Tigers Woods peut commencer :)

PROCHAINE PHASE/POST EN JUILLET )


Présentations rapides et succincts des divers styles de cartes et pions: (Commencement des Choses sérieuses) (Post 3)


Un peu de photos


Le Tableau de Bord


2 exemples de Decks; Hostile et Nation




Les Pions (désolé pour la qualité de cette photo)


Cartes Actions, Equipements et Compétences




Nous avons donc là tout l'aperçu et il est temps de passer à l'action. :)
On essayera de faire de belles photos...mais en fonction de la luminosité ...
Pourquoi ne pas faire de vidéos? Parce que je n'ai pas le matos adéquat, que ça me soûlera vite fait, que le côté romancé sera moins fluide et plus brouillon et que ça risque de prendre des heures même en faisant de très courtes vidéos. Images et textes donc, je suis assez rétro :) et enfin car j'ai une belle voix de fausset en vidéo (sisi j'avais déjà testé).




Opération Tigers Woods: Présentation Générale. (Post 2)


Présentation de la Campagne: Modifications, thèses, idées, suggestions etc...

Après avoir accompli près d'une quarantaine de missions/objectifs (36victoires, 4 défaites et 2 abandons), je voulais me déployer en format campagne (pas forcément en une fois ni en plusieurs fois, en fonction du jour/humeur), mais au lieu de proposer ce que j'avais l'habitude de faire lors de mes précédentes parties; c'est a dire des rapports assez succincts, bref, machin tue tant d'ennemi etc etc en fonction des tours de jeu, je comptais créer plutôt une sorte de longue histoire romancée. (Au possible en tout cas). D'ailleurs vous m'excuserez des fautes, je ferai au max mais certaines pourraient rester, j'ai le défaut de ne pas relire, quant aux rapports de bataille faits sur Facebook (LIEN), étant donné que je faisais les résumés en matinée ou en soirée, avec peu de lumières et des claviers tantôt abîmés tantôt bancals, ainsi qu'une écriture TRES petite et les petits serpentins rouges inexistants donc n'interpellant pas, je m'excuse d'avance des fautes vues (et sur Facebook il y en aura des tonnes^^), Revenons donc à la Campagne. 
Déjà le choix de la nature du terrain fut assez évident, la Jungle. Je reste sur une bonne performance en utilisant la règle des 2 Actions pour le Leader et ça a suffit...(Enfin...généralement...je continu de trouver cela stupide mais je verrai si je traficote ou pas...)
Ensuite la nation. 4 choix me venaient à l'esprit. Pologne car je connais bien les troupes mais elles ne sont que peu nombreuses et donc on se retrouve souvent avec les mêmes soldats. Idem pour le Canada. Plus de troupes (pensez: 2decks au lieu d'un), mais encore une fois...le choix est vite fait. Israel ( 2 decks aussi), me semblait alors sur la bonne voie mais finalement puisque le thème de la campagne était sur drogue et dans la jungle, et bien on va prendre les US...Une histoire tellement originale, je sais...
Les US car ils ont également un nombre extrêmement important de soldats (entre les divers jeux, les extensions on se retrouve avec une myriade de soldats dont des doublons . Si tantôt certains ont une TRES faible valeur de Mouvement pour ne pas dire 0 (sisi), d'autres sont assez b0ns et en moyenne a 3...(un bon chiffre).
Idem, les Actions des autres Nations sont assez faibles mais les US en ont pas mal...(ah le chauvinisme) ainsi que le choix des Armes (pour info chaque Nation à ses propres armes et à part les Mercenaires l'on ne peut utiliser les armes des autres Nations. D'ailleurs un petit drapeau en haut à gauche indique la Nation ;) ). 'Fin, de toute manière, vu la quantité de choix en arme américaine, on a l'embarras du choix!
Vous verrez tout cela plus bas.
Du reste j'avais d'emblée éliminer l'Allemagne, l'Australie et le Royaume Unis  (alors oui on a les decks de ces pays mais pas de la France ni de l'Italie...ils arrivent, ils arrivent). Le Royaume uni m'a assez convaincu mais l'Allemagne était poussif et l'Australie moyen.  Du reste, autre Deck qui va sortie et me tenait à coeur, un spécial Femmes. Alors oui quasiment toutes les Nations ont des femmes dans leur unité; Canada, US, Pologne ou encore Israel (pas mal dans ce cas), mais ce sera encore plus fun...
Enfin, un dernier point qui aurait pu être apporté dans les malus du jeu ou incohérence. Les grenades.
En somme quand on jette une grenade, on doit lancer 4 D10 et généralement obtenir 4+. Jusque-là rien de bien méchant. Si on a 4 ou + on touche reste a savoir si l'ennemi a vu sa défense être percée...Généralement lancé 1D6 et obtenir moins de 2 pour survivre/ y échapper (généralement hein). Même si sur 2 lancer de grenades j'ai bel et bien obtenu les 4X4+ mais ils ont tous réussi leur test de protection donc...lamentable...Mais là n'est pas la question, la question est; lorsqu'on jette la grenade elle n'est valable que sur UNE carte...Ridicule quand on pense que les ennemis sont certes pas forcément les uns à côté des autres mais dans le même lieu (encore une maison ça pourrait être diverses pièces mais dans la nature...) et surtout si l'on a en face par exemple 6 cartes de UN ennemi...Aussi dans notre petite histoire, la grenade comptera (si elle explose et tue les adversaires ayant le même profil et même protection d'armure) comme pouvant toucher plusieurs cibles. Si celles-ci ont une défens ede 2 et une autre de 3, et que le dé anti protection fait 4...alors les 2 meurent...Sur un véhicule une grenade (donc 4dés lancés) ne fera qu'UN seul dégât en PV -généralement sur 3-, ce qui est ridicule aussi mais on va garder la règle de base...C'est d'autant plus frustrant quand on a un nombre de tour limité pour parvenir à ses fins de 1 ou 2 :)
Dans la même veine, et c'est assez frustrant dans maints objectif, c'est cette histoire de temps limite pour détruire un véhicule quel qu'il soit.  Sachant qu'une grosse attaque causant plusieurs dégâts ne vaut que comme UN seul PV....et les autres ratent et bien rapidement le tour fini et va sur un autre...Pour 3 PV en moyenne c'est assez chaud. C'est d'autant plus pénible quand AVANT de tirer sur l'Objectif on doit éliminer TOUS les soldats et c'est maints tours de perdus...surtout quand le leader n'a que ces fameux 2 Actions (d'om le fait de remettre le même niveau d'Actions que les PV).
Pour revenir à nos moutons, je propose donc ceci. Soit. Une grenade qui explose 4fois et réussi ses 4 touches ne fera qu'un dégât/3PV...Néanmoins! dans la mesure où le véhicule a été touché, il ne peut plus avancer, donc...si c'est un avion par exemple, il ne pourra décoller et on annulera évidemment les tours limités imposés. En revanche, si l'avion est touché mais sans dégât, alors on considère la partie comme continuant avec les tours limités. Ça me semble plus juste...
Enfin je viens de découvrir que les Objectifs sur lesquels il y a écrit Escape Mission se joue en réalité à l'envers. Autrement dit au lieu de partir de la carte mission à la Carte objectif, on devra jouer la Carte Objectif à la Carte Mission et remonter le temps. Jusque-là je jouais normalement et je vais, à l'heure où j'écris ces lignes, préparer une 'mission' 'Escape mission'. J'y jouerai le lendemain. Je ne vois pas l'intérêt en fait d'y jouer a l'envers, alors je vais tester et en fonction pour la campagne je ferai selon. En fait, il est en effet plus logique de partir de l'objectif accompli quelqu'il soit pour se barrer; voiture ou bateau...(Je viens d'y penser d'un coup) ce qui peut accentuer un peu plus la campagne...On verra le test de demain...

Le Pseudo Roman:
Je pense concevoir le pseudo roman avec certes des photos de la partie mais également des chapitres. Chaque chapitre = Une mission./Objectif. Dans chaque chapitre des sous-chapitres  pour les divers lieux traversés. On notera que malgré tout, il y aura beaucoup de doublons si ce n'est plus en terme de Lieux (ils ne sont pas infinis non plus...) et encore mes excuses en avance pour les futures fautes :)
A savoir aussi; chaque Mission se verra commencer en fonction de la partie précédente.
En gros si un soldat est mort...il ne jouera plus. Un Réserviste prendra sa place. (Peut-être un système de D6 pour savoir qui sera l'élu afin de remplacer la victime, un total hasard donc...)
Hypothétiquement, on peut éventuellement tenter un scenarii possible dans la campagne, proposé par Khaarn, qui consisterait à la Mort d'un personnage ou à l'Echec d'une Mission de jeter un dé afin de savoir s'ils ont vraiment perdus ladite Mission ou bien s'ils ont été capturés et pris en otages. Valable également pour le soldat mort. Est-il tombé au combat ou est-il prisonnier quelque part? Le soucis est que je ne retrouve plus, si tant est qu'elle est existait (ce qu'il me semblait), la carte Libération d'Otage...(elle est peut-être dans le Deck moyen-Orient.)
Si le soldat est blessé...En fonction s'il a été soigné ou pas il reprendra la partie ou sera mis de côté quelques tours le temps de se soigner. Exemple; une blessure=1 mission en moins..
Sinon, les règles de Bases proposent un lancé de dés pour savoir la suite. J'utiliserai peut-être ce modèle. Je vais y réfléchir néanmoins j'aime bien mon idée.
Enfin, question métaphysique à l'heure à laquelle j'écrit cette partie, j'étudie tout cela, reste la question des compétences...Si X 'achète 'une compétence, Marksman par exemple; y aura t-elle droit encore lors de la prochaine mission ou; faudra t-il la racheter? Encore que Marksman est souvent une carte que j'achète à mes personnages mais ne peuvent-ils pas acquérir définitivement cette compétence? Et si oui, la valeur du personnage devrait forcément augmenter aussi...Ce serait assez logique que non seulement le Joueur acquiert la compétence et la garde tout le long de cette campagne du moins (et on oublie pour le retour aux missions traditionnelles du jeu)...Idée à réfléchir.
Enfin; existant 3 types de Soldats (pour rappel : les leaders, NPS et Squad), il y aura une sélection préalable desdits soldats en deux formats, les Commandos appelés, les Réservistes. Les Commandos appelés seront toujours aptes à se présenter quelque soit la mission en fonction des objectifs. Les réservistes suppléeront les appelés si jamais ceux-ci sont blessés ou morts.
Il y aura 6 Leaders. 3 en  appelés, 3 en réserve
10 NPS; 5 appelés, 5 réservistes
10 Squads, 5 appelés et 5 réservistes.
Enfin, j'ai essayé de faire en sorte que les Missions soient accordées aux objectifs et se suivent de manière rationnelle.
PS; lors de la création fictive de ce pseudo-roman, les noms des personnages ennemis ou autres, seront évidemment inventés de toute pièce, seuls les personnages des cartes auront leur 'vrai' nom. Encore qu'à la base il soit aussi faux...

PRESENTATION

Présentation globale (explications sommaires) et modifications. (Post 1)

Bonjour à toutes et à tous.
Aujourd'hui j'ouvre ce blog réservé avant tout au jeu Warfighter de la compagnie américaine DVG
Leur création est du jeu de cartes avec plateau, missions, objectifs, création d'équipe, équipements/armements  du leader, et en gros faire en sorte que tout aille pour le mieux. Les règles de base sont équivalentes pour plusieurs univers; Seconde Guerre Mondiale, Guerre Moderne (avec les extensions Shadow War et PMC-mercenariat) aussi bien que Fantasy (pas encore vu ) et SF (pas encore vu), ce qui en soi peut paraître plutôt sympa. Divers univers, mêmes règles, why not...
Dans le post 3 ou 4 vous verrez un peu plus en détail le contenu en question.
Néanmoins au bout de plusieurs dizaines de parties, et en accord en plus avec quelques rares autres joueurs français, j'ai noté pas mal de point peu clair à  améliorer (en étant objectif :) ).
Par exemple, alors que dans la première version (car oui il y en a eu plein...), je n'avais jamais vu que le leader n'avait que 2 minables actions (écrit dans d'autres versions en revanche)...pour  moi c'était autant d'Actions que de Points de Vie (PV)...ça se joue quand même mais avec plus de difficulté...
Comme je n'avais pas vu qu'on pouvait faire jouer n'importe qui n'importe quand...Ce qui est un bonus. Pour moi, on avait 3 Joueurs, le leader et 2 soldats, numérotés 1 a 3, et jouaient dans cet ordre.
Mais d'autres exemples font tâches; déjà le nombre d'ennemis qui arrivent en max sur la carte. Pour un certains nombres de Points de Ressources que l'on a en fonction de la mission, les Cartes Hostiles/Objectif possède un tableau nommé Valeur Hostile...Si on a 27 ou moins par exemple de ressource on a généralement droit a  2 en Valeur ennemi (autrement dit, une Carte Soldat a 2 ou 2 cartes a 1, ou mêmes des cartes de soldats valant 0) mais pour moi ça ne devait pas être plus...hors, dans l'exemple donné; a 100 de valeur...la Valeur Hostile est MINIMUM...ce qui est troublant puisque si je reprends l'idée du 27points, je peux tirer une carte de Valeur 7...(un char quoi)...Impossible à jouer. Je reste donc sur l'idée de la Valeur Hostile EST EGALE à la VALEUR des Points de Ressources (d'autant que si on tombe sur trois ou quatre cartes de Valeur 0 on est tout autant dans la mouise.
On passe à la protection des soldats. Généralement  le jeu est basique; une attaque et une défense/couverture. En fonction des résultats on tue, rate ou force l'ennemi à baisser la tête (et vice versa). On a noté que souvent les défenses des Soldats y compris les Leader sont entre 1 et 2 (rarement 2 et encore moins 3). Ce sont des commandos, des soldats aguerris hyper entraînés donc c'est ridicule d'avoir une protection aussi minime... Ceci étant dit je n'y toucherai point. On peut aussi équiper son Leader (seulement), de protection...
Autre incohérence, les pistolets qui sont des armes de self-défense.  A l'instar de certains fusils je ne noterai pas l'inconvénient de lancer 2 (voir 3) dés pour recharger), là encore, pour l'heure je garde l'idée...mais généralement l'arme de self-défense doit nécessairement faire un 10 sur 1D10 pour toucher...ce qui est ridicule! Self-Défense, Sur Place...au moins l'arme doit faire 5 sur 1D10!!! (Une chance sur 2!). Alors je traficoterai un peu en lançant un D20. il est vrai que les résultats peuvent changer en fonction des bonus du Leader voir des soldats eux-mêmes mais ça restera toujours pour toucher sa cible sur place du:  au moins 7+...De plus UN pistolet (ricain si je ne m'abuse), voit un lancé/touché a 11-_-
Enfin (pour l'instant^^) le nombre de données sur les diverses cartes; que se soit les cartes Hostiles, compétences, armes, soldats, bref,..: TOUT lire est parfois une gageure et on en oublie! (souvent j'oublie des bonus pour briser la couverture/protection/défense adverse ou lancer un dé d'attaque...ou ramasser des grenades que des Nord Coréen morts ont laissé pour moi...ou prendre dans une Cache d'Arme des Points de ressources...)
L'on notera aussi que le nombre de Pions Kill et Suppress est très limités alors que parfois les ennemis (avec les renforts ou sans) sont  -très-nombreux...
Que l'on ne se dise pas que le jeu est totalement imparfait. Franchement il y a de bonnes choses, ne serait-ce que le nombre de Nations/missions/objectifs, terroristes, Lieux, événements, Armes/Equipements/Compétences et autres. Exemple, si le moyen Orient et la Jungle est très recherchée, on peut aussi aller en Chine, en Europe de l'Est ou encore en Corée du Nord (sisi), mais on peut tout aussi bien choisir de jouer avec la Russie, les US, la Pologne etc...(j'ai a peu près tout fait). Les Design et la qualité sont au rendez-vous et inutile de mettre des protections car elles glissent déjà trop :)
On l'aura compris je m'arrange un peu avec les règles pour palier ce que je considère comme des incohérences/oublis en restant au plus près du réalisme du jeu (mais aussi de la réalité)...n'en déplaisent aux puristes qui suivent a fond les règles. Cela n'engage donc que moi!
Acheté pour un rein via Kickstarter j'ai évidemment la grosse collection et attend d'en recevoir. Notamment; la France et L'Italie, mais aussi l'extension Médailles (pour la campagne ça aurait été bien mais flemme d'attendre).
Au demeurant, une équipe se construit de cette manière; un Leader que l'on doit améliorer ou pas, mais mieux vaut car aucune arme de base, et en fonction de l'objectif (parfois de la nature des combats).
Puis on choisi les Non Player Soldier (NPS) et les Squad. Les NPS ont déjà des armes...donc à l'instar du Leader, ils doivent lancer des dés pour recharger, parfois ils ont aussi des équipements et ou compétences. A l'inverse, l'escouade ne rechargera jamais et ne fera que tirer...Quoiqu'il en soit si le nombre d'Actions et/ou de PV tombe à zéro, le soldat est mort, et retiré du jeu et on en retire également ses points de Ressources ce qui fait que les Valeurs Hostiles diminuent d'autant (parfois utile), et si l'homme est blessé, il perd autant d'actions qu'indiqué ou de PV (évidemment). Si un Joueur ou Soldat possède la compétence Premier Secours il peut tenter de soigner les blessures en utilisant une Action (le fait de pouvoir jouer a n'importe quel moment ledit joueur est donc un avantage), sachant que généralement lors du lancé de D20 ça fonctionne toujours parfaitement!
Enfin il y a les tonnes de cartes Actions (souvent on pioche en double ou triple exemplaires) en fonction du nombre de PV du Leader( si on a 5PV on a 5 Cartes). Si le Leader a le Bonus CX il peut également ajouter autant de Cartes qu'e le chiffre indiqué à côté du CX. Enfin, il peut avoir plus de Cartes s'il utilise/achète la compétence bonus Canteen (qui en ajoute 3) Elles concernent tout thèmes. Mouvements, tirs, sniper, reconnaissance, recharge, mortier, et certaines sont gratuites à jouer d'autres non, certaines peuvent être utilisées plusieurs fois (si on paye desXP), bref un monde très ouvert très complet mais généralement, dans les parties, on a toujours les 'mauvaises pioches' que l'on peut se débarrasser. Les Cartes Actions permettent aussi, si l'on en a pas les moyens ou les dites cartes, de permettre à certains soldats d'avancer dans des lieux.
Oui les Lieux ont une Valeur d'entrée indiquée en haut à droite. Les soldats ont une valeur de mouvement indiqué sur le milieu à droite. Si l'on a le même nombre ou plus OK. Sinon on doit voir si le leader n'a pas de Cartes Actions ou de Bonus en compétence (j'en ai repéré une pas chère et super utile). Enfin la carte lieu peut nécessiter de jouer 1 a 2 Actions, parfois des XP et certaines sont 'gratuites'.
Voila pour les règles sommairement éditées et les contextes, les bonus et modifs apportées, les avantages et inconvénients (pas tous cités).
Un éventuel dernier point réside aussi dans la Carte bonus en fonction des pays (valable sur certains soldats pas tous mais propre au pays). Ex; le Canada peut voir un joueur augmenter de 4 ses mouvements (seulement Une fois par mission).


Une quarantaine de missions donc, 3-4 défaites, 2 abandons, quelques 'tricheries' mais en même temps, l'adevrsaire aussi a profiter de 'bonus' que j'avais zappé, ça compense (comment se donner bonne conscience :) ) Pour donner un ordre d'idée rapidement et succinctement présentés en rapport de batailles (rédigés à la va-vite, donc quelques fautes, avec photos a l’appui) , vous pouvez trouver ici:  Rapport de Batailles Warfighter
C'est public, visible par tous.

Enfin, j'avais envie de tenter une autre exploration du système de jeu. Le développement des personnages. Les commandos engrangent de l'XP au fur et à mesure qu'ils tuent des Hostiles (parfois avec de la chance car c'est toujours le dernier soldat a avoir tué le dernier adversaire sur une Carte qui gagne l'XP et donc pas forcément mérité), mais dans ce registre, les XP servent à utiliser des Cartes Actions ou a les Réutiliser ou à Entrer dans un Lieu etc...Généralement on a toujours plus de XP et ceux qui restent...restent...je voulais donc construire un Développement des Soldats. A la fin de chaque Objectif rempli, leur attribuer des XP gagnés avec lesquels ils pourront 'acheter' définitivement des compétences.
Le travail est en cours de réalisation. Excel est ton ami pour ce genre de situation et se rappeler qui a quoi ou qui aura quoi dans l'avenir. Exemple; X possède la compétence Shooter de base, mais avec le cumul des missions et les XP , X pourrait s'acheter Marksman pour un certains nombres de XP à dépenser.
J'avais aussi l'idée de développer les mouvements des soldats. SI un soldat est allé disons 10fois sur le même terrain, il connait les lieux et gagne 1 en Mouvement par exemple...
De même je compte créer des Cartes Compétences et Équipements. J'ai trouvé quelques noms avec toujours cette optique de choisir entre payer normalement au début de chaque partie les points correspondants à la carte ou tout simplement l'acheter via les XP...Cela est aussi valable pour des Cartes Lieus (de cela je n'y ai cogité que depuis quelques jours à peine...)


LE JEU EN IMAGES
Je vous propose donc un TRES rapide aperçu du jeu...(ne prenez pas en compte les images arrières sur la table correspondant à un autre jeu n'ayant rien a voir!)
Ici l'on verra donc a peu près tout le rendu en photos. Je possède les 3 jeux de Warfighter; le Modern War, le Shadow War (une partie de faite) et le PMC (Private military Contractor où l'on doit monter sa société de Mercenaire et aller affronter le danger avec des améliorations des personnages au fur et à mesure). PMC était d'ailleurs le second motif d'achat. Je voulais en effet créer une unité spéciale...
Du reste j'ai aussi tenté l'aventure de créer des cartes compétences et équipements (a faire ensuite sur véritables cartes plastiques).
Donc pour revenir à nos moutons; l'on ne pourra reprocher à DVG de ne pas faire correctement les choses; Une boite spéciale pour contenir les 3 Jeux principaux et une grande caissette pour les extensions diverses et variés. (Avec encore de la place pour les prochaines; ici  dans la caissette l'on voit les Decks pour Shadow War et quelques uns pour PMC, ainsi que des nations et autres ennemis pour le normal, et des équipements plus l'Extension K9 avec les chiens mais je ne m'y suis pas encore lancé).
Chaque jeu a son propre plateau. Mais pour Shadow le bonus de Kickstarter était un tableau en néoprène super pratique a ranger, nettoyer...